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 Völker Allianz

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DarkKlix
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BeitragThema: Völker Allianz   12.06.09 1:44

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Vor einem Monat zerriss eine furchtbare Explosion die Wolken über dem nördlichen Kalimdor. Im selben Augeblick stürzte das große Schiff Exodar vom Himmel herab auf die Weiten Azeroths. Die noblen Draenei, aus der verwüsteten Scherbenwelt geflohen, hatten die durch Dimensionen reisende Exodar benutzt, um einen sicheren Zufluchtsort zu finden. Angeregt von Geschichten über die tapfere Allianz, die sich der Macht der brennenden Legion entgegenstellte, sind die Draenei gekommen, um Hilfe bei der Rückeroberung ihrer zerstörten Heimat zu erhalten. Der Erhaltung von Leben und der Bewahrung der Lehren des Heiligen Lichts gewidmet, hoffen die Draenei, ein neues Bündnis von Kämpfern aufbieten zu können, um der Brennenden Legion entgegenzutreten und ihrem schrecklichen Brennenden Kreuzzug ein Ende zu setzen. Allein mit Mut und ihrem unerschütterlichen Glauben an das Licht bewaffnet, warten sie auf ein Zusammentreffen mit der Allianz, um sie zu ihrem Schicksal hinter den Himmeln von Azeroth zu führen.

Spezialeigenschaften

Edelsteine schleifen - Passiv
Fertigkeit "Juwelenschleifen" um 5 erhöht.
Gabe der Naaru - Aktiv - 1.5 Sek Zauberzeit - 3 Min Abklingzeit
Heilt das Ziel 15 Sek lang um 50 + 15/Stufe Schaden in einer Reichweite von 40 Metern. Der geheilte Wert ist abhängig von der Zaubermacht oder Angriffskraft des Zaubernden. Das Wirken dieses Zaubers wird durch erlittenen Schaden nicht unterbrochen.
Heldenhafte Präsenz - Passiv (Jäger/Paladin/Krieger)
Erhöht die Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen für euch und die aller Gruppenmitglieder im Umkreis von 30 Metern um 1%.
Schattenwiderstand - Passiv

Verringert die Chance, dass Ihr von Schattenzaubern getroffen werdet, um 2%.

Zusatzinformationen

Startgebiet: Azurmythosinsel
Hauptstadt: Exodar
Bevorzugte Reittiere: Elekks
Verfügbare Klassen: Jäger, Magier, Paladin, Priester, Schamane, Krieger
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[b]Die exzentrischen und äußerst erfinderischen Gnome sind eines der eigenartigsten Völker Azeroths. Angesichts ihrer Technikversessenheit und dem scheinbaren Drang, ständig neue, explosive Wunderwerke der Technik zu entwickeln, erscheint es schon fast wie ein Wunder, dass die Gnome bis zum heutigen Tag überlebt haben. Ihre phantastische Technopolis, Gnomeregan, teilte sich die winterlichen Lande von Dun Morogh mit den nächsten Verwandten der Gnome, den wackeren Zwergen von Eisenschmiede. Zwar sind auch die Zwerge sehr gut darin, alle Arten von Maschinen zu bauen und zu entwerfen, doch die wahre Ehre für praktisch alle revolutionären Innovationen, die in der zwergischen Technik zu finden sind, gebührt den Gnomen. Im Zweiten Krieg gegen die orcische Horde waren die Gnome treue und verläßliche Mitstreiter der Allianz, jedoch verweigerten sie ihren Verbündeten überraschenderweise jegliche Hilfe während der Invasion der Brennenden Legion. Auch wenn die gnomischen Entwürfe dazu beitrugen, den Krieg gegen die Dämonen zu Gunsten der Allianz zu entscheiden, waren die Menschen und Zwerge dennoch schockiert. Die Gnome hatten nicht einen einzigen ihrer Gyrokopterpiloten oder Mechaniker geschickt. Nach dem Ende des Krieges erfuhr die Allianz, welch schreckliches Schicksal die Gnome ereilt hatte. Eine uralte, finstere Macht hatte sich aus dem Schoß der Erde erhoben und Gnomeregan angegriffen. Anstatt ihre Verbündeten um Hilfe zu bitten und so den Sieg über den größeren Feind, die Dämonen der Brennenden Legion, zu gefährden, entschlossen sich die Gnome, ihre Stadt alleine zu verteidigen. Doch obwohl sie erbittert um ihre geliebte Heimat kämpften und viele Gnome ihr Leben für die Verteidigung der Stadt opferten, war Gnomeregan unweigerlich verloren. Mehr als die Hälfte des Volks der Gnome kam beim Fall Gnomeregans ums Leben. Die wenigen, die entkommen konnten, flohen in die nahe gelegene Eisenschmiede. Nachdem sie nun wieder mit der Allianz vereint sind, schmieden die findigen Gnome bereits Pläne, ihre verlorene Heimat zurückzuerobern und ihr Volk in eine bessere Zukunft zu führen.


Startwerte


Entfesslungskünstler - Spontanzauber - 1.75 min Abklingzeit
Allen Effekten, die Bewegungsunfähigkeit oder eine Verringerung des Bewegungstempos verursachen, entkommen.
Wacher Geist - Passiv
Intelligenz um 5% erhöht.
Arkanwiderstand - Passiv
Verringert die Chance, dass Ihr von Arkanzaubern getroffen werdet um 2%.
Technologist - Passiv
Ingenieurskunst-Fertigkeit um 15 erhöht.


Zusatzinformationen

Startgebiet: Dun Mororgh
Hauptstadt: Eisenschmiede
Bevorzugte Reittiere: Roboschreiter
Verfügbare Klassen: Magier, Schurke, Hexenmeister, Krieger

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Die Menschen von Sturmwind sind ein stolzes und unbeugsames Volk, das bereits während des Ersten Krieges der Invasion der orcischen Horde die Stirn bot. Im Zweiten Krieg traten die Armeen von Sturmwind der Allianz bei, um ihr Heimatland zurückzuerobern. Nachdem der Krieg gewonnen und die orcische Bedrohung beseitigt war, begannen die Menschen mit dem Wiederaufbau von Sturmwind, so dass die Menschen erneut in den südlichen Landen Fuß fassen konnten. Als Folge der Invasion durch die Brennende Legion, während der das nödliche Königreich Lordaeron in Schutt und Asche gelegt wurde, ist Sturmwind inzwischen das einzige verbleibende Königreich und die letzte Hoffnung der Menschheit. Im Andenken an die legendären Helden Sir Lothar und König Llane gelten die Menschen von Sturmwind als die wildesten Krieger des Landes. Fest entschlossen, die Würde und die Macht der Menschen vor all ihren Feinden zu beschützen, wappnen sich die Verteidiger Sturmwinds für den heraufziehenden Sturm, während die Welt um sie herum von der schleichenden Finsternis verdunkelt wird

Startwerte

Wachsamkeit - Passiv
Erhöht eure Verstohlenheitsentdeckung.
Unbeugsamkeit - Passiv
Willenskraft um 3% erhöht
Diplomatie - Passiv
Rufzuwachs um 10% erhöht.
Schwert-Spezialisierung - Passiv
Waffenkunde von Schwertern und Zweihandschwertern um 3 erhöht.
Streitkolben-Spezialisierung - Passiv
Waffenkunde von Streitkolben und Zweihandstreitkolben um 3 erhöht.
Jeder für sich - Wirkt sofort - 2 Min Abklingzeit
Entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte und alle Effekte, die zum Kontrollverlust über Euren Charakter führen. Dieser Effekt belegt die gleiche Abklingzeit wie andere, ähnliche Effekte.


Zusatzinformationen

Startgebiet: Der Wald von Elwynn
Hauptstadt: Sturmwind
Bevorzugte Reittiere: Pferde
Verfügbare Klassen: Magier, Paladin, Priester, Schurke, Krieger, Hexenmeister

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Die zurückgezogen lebenden Nachtelfen sind das älteste Volk Azeroths. Die unsterblichen Kinder der Nacht waren die ersten, die die geheimnisvollen Künste der Magie erforschten und bereits zehntausend Jahre vor der ersten Invasion der Orcs diese unglaubliche Macht entfesselten. Ihre unbedachte, ja verschwenderische Anwendung von Magie lockte die Brennende Legion nach Azeroth und führte zu einem schrecklichen Krieg zwischen den dämonischen Angreifern und dem Volk der Nachtelfen, der die Welt an den Rand des Abgrunds führte. Zwar gelang es den Nachtelfen mit knapper Not, die Brennende Legion zu vertreiben, doch ihr sagenumwobenes Heimatland wurde von den entfesselten Kräften zerschmettert und versank in den Fluten. In der Folgezeit schotteten sich die Nachtelfen komplett von der Außenwelt ab und zogen sich in die Wälder am Fuße ihres heiligen Berges, Hyjal, zurück, wo sie tausende von Jahren ungestört und in Frieden lebten. Die erneute Invasion durch die Brennende Legion riss die Nachtelfen jedoch aus ihrem friedvollen Schlummer und verwickelte sie erneut in die Angelegenheiten der sterblichen Völker. Die Nachtelfen haben erkannt, dass sie eine Verantwortung für die Gestaltung der Welt haben, und so schmiedeten sie zum ersten Mal in ihrer langen Geschichte eine Allianz mit den anderen Völkern von Azeroth. Das Volk der Nachtelfen zeichnet sich durch ein tief verwurzeltes Ehrgefühl und einen feinen Sinn für Gerechtigkeit aus, aber dennoch mistrauen sie den jüngeren Völkern. Da sie die Nacht bevorzugen und mit Leichtigkeit mit den Schatten verschmelzen können, stoßen die Nachtelfen häufig auf dasselbe Misstrauen, das sie selbst ihren Nachbarn entgegenbringen.

Startwerte

Schattenmimik - wirkt sofort - 2 Min Abklingzeit
Aktivieren, um in die Schatten zu schlüpfen. Verringert die Chance der Feinde, Eure Gegenwart zu entdecken. Hält an, bis die Aktion abgebrochen wird oder bis Ihr Euch bewegt. Jegliche Bedrohung gegen Feinde, die sich noch im Kampf befinden, wird bei Abbruch dieses Effekts wiederhergestellt.
Schnelligkeit - Passiv
Verringert die Chance, dass Ihr von Nahkampf- oder Distanzangriffen getroffen werdet um 2%.
Irrwischgeist - Passiv
Transformiert beim Tod in einen Irrwisch, Tempo um 50% erhöht.
Naturresistenz - Passiv
Verringert die Chance, dass ihr von Naturzaubern getroffen werdet, um 2%.



Zusatzinformationen

Startgebiet: Teldrassil
Hauptstadt: Darnassus
Bevorzugte Reittiere: Säbelzahnpanther
Verfügbare Klassen: Druide, Jäger, Priester, Schurke, Krieger

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Die stoischen Zwerge von Eisenschmiede sind ein uraltes, hartgesottenes Volk, das sich unter den schneeumwehten Gipfeln von Khaz Modan sein Zuhause geschaffen hat. Seit jeher sind die Zwerge treue Bundesgenossen der Menschen, die bei der Aussicht auf große Schlachten und neue Heldentaten nichts zurückhalten kann, außer vielleicht ihrem berühmten Starkbier oder der Wärme einer vertrauten Schmiede. In der alten Zeit verließen die Zwerge nur selten die zwergischen Festungen im Herzen ihrer geliebten Berge, aber wann immer sie von ihren Verbündeten zu den Waffen gerufen wurden schickten die Zwerge ihren Freunden die tapfersten und mutigsten Kämpfer zu Hilfe. Kürzlich machten die Zwerge eine Entdeckung, die Aufschlüsse über ihre uralte Herkunft versprach; diese schockierende Offenbarung veränderte das Leben der Zwerge grundlegend. In der Überzeugung, von den Titanen selbst aus Stein geformt worden zu sein als die Welt noch jung war, suchen inzwischen zwergische Ausgrabungsleiter weltweit nach weiteren Hinweisen auf die Herkunft der Zwerge und auf das geheime Vermächtnis der Titanen. So findet man nun in ganz Azeroth archäologische Ausgrabungsstäten der Zwerge. Manche dieser Stätten sind Außenposten der Zwerge, während andere regelmäßig von den Feinden der Zwerge angegriffen werden, um zu verhindern, dass die Kinder der Berge jemals die Wahrheit über ihre alte Herkunft oder ihre zukünftige Bestimmung erfahren.


Startwerte


Steingestalt - wirkt sofort - 3 Min Abklingzeit
Gewährt Immunität gegenüber den Effekten 'Blutung', 'Gift' und 'Krankheit', wenn aktiviert. Zusätzlich wird die Rüstung um 10% erhöht. Hält 8 Sek lang an.
Schusswaffenspezialisierung - Passiv
Eure Chance, mit Schusswaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, wird um 1% erhöht.
Frostwiderstand - Passiv
Verringert die Chance, dass Ihr von Frostzaubern getroffen werdet um 2%.
Schatzsucher - Passiv
Ermöglicht dem Zwerg, in der Nähe befindliche Schätze zu erspüren, und zeigt sie auf der Minikarte an. Dauert an, bis die Fähigkeit abgebrochen wird.


Zusatzinformationen

Startgebiet: Dun Morogh
Hauptstadt: Eisenschmiede
Bevorzugte Reittiere: Widder
Verfügbare Klassen: Jäger, Paladin, Priester, Schurke, Krieger
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