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 Der Warhammer Atlas

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DarkKlix
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Der Warhammer Atlas Empty
BeitragThema: Der Warhammer Atlas   Der Warhammer Atlas Icon_minitime14.06.09 0:16

Avelorn

Das grüne Land Avelorn zählt zu den ältesten Königreichen Ulthuans. Mit seinem riesigen, in das warme Licht ewigwährenden Sommers getauchten magischen Wald besitzt Avelorn eine große kulturelle Bedeutung für die Hochelfen. Seit Anbeginn der Zeit wird dieses idyllische Land von einer Linie von Königinnen regiert, die zu den schönsten Hochelfenjungfrauen zählen, die je das Licht der Welt erblickt haben. Als Aenarion der Verteidiger seinen Platz als erster Phönixkönig einnahm, ernannte er Astarielle, die Herrscherin Avelorns, zu seiner Immerkönigin. Seit dieser Zeit, die bereits Jahrtausende zurückliegt, erfüllt jede Immerkönigin Avelorns dieselbe Funktion und hält so eine der bedeutendsten und ältesten Traditionen der Hochelfen am Leben.

Barak Varr

Barak Varr ist der einsame Hafen der Zwergenlande, der lange Zeit ein Haupthandelszentrum der Alten Welt war. Der Großteil der Waren, die von Barak Varr in Länder wie Tilea, Bretonia und das Imperium exportiert werden, durchlaufen die stark befestigten Hafenanlagen der Stadt. Obwohl das Gebiet von Barak Varr eigentlich alle Häfen, Kais und Ankerplätze umfasst, die sich am östlichsten Zipfel des Schwarzen Golfes erstrecken, meinen die meisten, die von „Barak Varr“ reden, doch nur die Große Höhle, die riesige Hafenanlage, die in die Klippen von Gamrud gehauen wurde.

Caledor


Caledor, gelegen im Südwesten Ulthuans, ist ein spärlich besiedeltes Land, das von einer hohen Gebirgskette mit majestätischen Spitzen beherrscht wird. Versteckt zwischen diesen hoch aufragenden Gipfeln liegen geheime Täler mit saftigem Grün und unter dem steinigen Boden der ganzen Region erstreckt sich ein riesiges labyrinthartiges Höhlennetz. Das Gebirge von Caledor ist ein beeindruckender Anblick, aber das heutige Königreich ist nur noch ein schwacher Schimmer seines einstigen Glanzes.

Chrace

Chrace ist eine raue Region mit grünen Hügeln, die in die mit Kiefern bestandenen Hänge der Annuli-Berge übergehen, und bietet seinen Verteidigern viele Vorteile. Je mehr die Dunkelelfen sich den Bergen nähern, desto steiler, felsiger und schwerer passierbar wird das Gelände für sie.


Das Kadrintal

Unter allen Kriegern der Zwerge sind die verdammten Slayer die am meisten gefürchteten. Angetrieben von einer geheimen Schande oder Entehrung, haben diese furchtlosen Kämpfer geschworen, ihr Ehre dadurch wiederzuerlangen, indem sie den Tod im Kampf suchen. Wenn ein Zwerg den Eid eines Slayers nimmt, trennt er alle Verbindungen zu Heimat und Familie und durchwandert die Welt auf der Suche nach seinem Schicksal. Auch wenn sie häufig allein reisen, gibt es einen bekannten Ort, an dem sich Slayer in großer Zahl zusammenfinden. Dieser Ort ist Karak Kadrin, die Slayerfeste.

Das Land der Trolle

Als das Land der Trolle bezeichnet man gewöhnlich das kalte und trostlose Gebiet, welches sich im Norden Kislevs und südlich der Chaoswüste befindet. Die Landschaft ist genauso rau und unerbittlich wie die Kreaturen, die sich dort heimisch fühlen. Hohe Formationen scharfkantigen Gesteins ragen aus der Erde heraus, gerade so, als ob sich die Finger einer monströsen Kreatur den Weg an die Oberfläche suchen. Der Boden ist zerklüftet und uneben, bestückt mit steilen Gefällen sowie unerwarteten und tückischen Gruben und Tälern. Ein unablässig über das Gebiet wehender kühler Wind und verstreute Bäume mit knochigen Ästen und welken Blättern kennzeichnen das Landschaftsbild.

Das Reikland

Verglichen mit ihren Mitbürgern im Norden des Reiches fristen die Menschen des Reiklandes ein eher sorgenfreies Dasein. Zuletzt jedoch ist ein Schatten über die Provinz gefallen und die drohende Invasion, die einst in so weiter Ferne zu sein schien, hat nun ihre Grenzen erreicht. Das Kriegsheer aus dem Norden ist gekommen und es scheint zunehmend offensichtlich, dass ihm keine Streitmacht des Imperiums Einhalt gebieten kann.


Das Talabecland


Das Großherzogtum Talabecland liegt im Zentrum des Imperiums und grenzt an mehr große Provinzen als jedes andere. Talabecland wird dominiert von den Flüssen Stir und Talabec sowie dem Großen Wald. Der meiste Teil des Handels der Provinz wird über diese Flüsse sowie im Norden und Süden entlang der Großer-Wald-Straße abgewickelt. In ruhigen Zeiten ist die Provinz ein blühendes Handelszentrum und viele Tavernen liegen an den Straßen von Talabecland, bestens besucht von Händlern und Gewerbetreibenden aller Art. In den Zeiten der Abrechnung jedoch ist Talabecland alles andere als ruhig.

Der Bluthornberg

Ehemals von Zwergen und Söldnern bewohnt, wird der Bluthornberg nun von einer großen Horde Grünhäutern heimgesucht, die dieses Land ihr „Zuhause“ nennen. Wo einstmals üppige Wälder wuchsen, befindet sich nun nur noch eine Einöde, da die Orks und Goblins jeden Baum in Sichtweite gefällt haben, um daraus ihre Wälle, Belagerungsmaschinen und Squigpferche zu bauen.


Der Donnerberg

Mit seinen Strömen aus flüssiger Lava, seinen Gruben voll stickiger und schwefelhaltiger Gasen und seiner zerklüfteten Landschaft aus schwarzem Fels passt der Donnerberg gut in die Kulisse des Konfliktes, der an seinen Hängen wütet. Die Landschaft ist rau, gnadenlos und tödlich, ähnlich den Kämpfern der Zwerge und Grünhäute, die hier ihre blutige Schlacht austragen.

Der Nachtfeuerpass

Im Laufe der Geschichte war der Nachtfeuerpass Schauplatz vieler Schlachten, aber keine war so bedeutend wie die erste, die hier geschlagen wurde. Am Nachtfeuerpass vereinigte sich einst ein gewaltiges Zwergenheer, angeführt von König Kurgan Eisenbart, mit der Menschenarmee eines jungen Helden namens Sigmar, um einer riesigen Horde Grünhäute entgegenzutreten und sie schließlich zu vernichten. Nach dieser Schlacht legte König Eisenbart einen feierlichen Eid ab, dass die Zwerge die östlichen Gebirgspässe, die ins Land der Menschen führen, für alle Zeit beschützen würden.

Der Nordpass

Der Nordpass ist der nördlichste und wohl auch tückischste aller Pässe, die durch das Weltrandgebirge führen. Jede Bestie, die entlang der gefrorenen Gipfel haust, ist ein wildes Raubtier. Lautlos pirschen sich große muskulöse Säbelzähne durch den Schnee an ihre Beute heran, um dann mit ihren riesigen messerscharfen Zähnen tödliche Wunden zu schlagen. Rudel ausgehungerter Bergwölfe jaulen dem kalten Licht des Mondes entgegen, bevor sie die Hänge verlassen, um auf die Jagd zu gehen. Die wohl angsteinflößendsten all diesen Kreaturen sind die gewaltigen Yhetis, deren Hände in mehreren Zoll langen Krallen enden.

Der Schwarzfels

Im Zeitalter der Abrechnung wütet der Krieg zwischen den Zwergen und den Grünhäuten an vielen Fronten, doch nur wenige sind so wichtig wie der Schwarzfels. Falls die Zwerge allen Widrigkeiten zum Trotz den Sieg in diesem gefährlichen Irrgarten aus verwinkelten Schluchten und scharfkantigen Felsspitzen beanspruchen können, wird der Weg zur Festung der Grünhäute frei sein. Dann endlich werden die Söhne Grungnis in der Lage sein, gegen ihre verhassten Feinde zurückzuschlagen und das Blatt des Krieges zu wenden.


Die Chaoswüste


Die Chaoswüste (auch Umbra Chaotica genannt) liegt weit im Norden des Imperiums der Menschen, fast am Rande der Welt. Man findet sie noch hinter Norsca und der Schwertsee – ein kaltes und trostloses Gelände, in dem wenig wächst und nur die hoffnungslosesten Menschen oder stark mutierte Kreaturen überleben können.


Die Düstlande

Als „die Düsterlande“ bezeichnet man das trockene und felsige Gebiet, welches sich zwischen dem Weltrandgebirge und dem Drachenrücken befindet. Dieses trostlose Land ist die Heimat einiger der teuflischsten und brutalsten Grünhautstämme, die man finden kann. Eine Vielzahl der erfolgreichsten Grünhautanführer in der Geschichte der Alten Welt trat aus den Düsterlanden hervor, um ihre Stämme auf den Pfad der Zerstörung und Eroberung zu führen. Durch die raue Umwelt und die ständigen Konflikte wurden die Schwachen und Unwürdigen ausgemerzt, denn in den Düsterlanden überleben nur die Stärksten.


Die Insel des Unheils

Vor langer Zeit, während des zerstörerischen Krieges, der als Abspaltung bekannt ist, wurden schreckliche magische Energien über den nördlichen Königreichen von Ulthuan entfesselt. Das Land wurde von verhängnisvollen Erdbeben erschüttert und von den tobenden Wassern des Meeres verschlungen. Von diesen einst so stolzen Provinzen sind jetzt nur noch einige zerstörte Inseln übrig. Die wichtigste unter ihnen ist die Insel des Unheils, und hier beginnt die Dunkelelfen-Invasion von Ulthuan bei Anbruch des Zeitalters der Abrechnung.

Die Nekropolis Zandri

Beide Seiten streben danach, eine Expedition in die Länder der Toten durchzuführen. Die einzigen Transportmittel in diese unwirtliche Wüstenlandschaft sind Luftschiffe. Luftschiffexpeditionen sind eine teure Angelegenheit und erfordern Ressourcen. Nur eine Seite kann die nötigen Versorgungslinien kontrollieren, um die Expedition zu unterstützen, und daher werden auch nur die Flugmeister einer Seite zu einer bestimmten Zeit in die Länder der Toten fliegen.

Die Schattenländer

Tobende und Verderben bringende Energien wurden freigesetzt und zerrissen die nördlichen Lande Ulthuans. Eine tausend Fuß hohe Mauer aus Meerwasser brach über Nagarythe herein und begrub Tausende unter sich. Im letzten Augenblick konnten Malekith und die anderen Überlebenden Zauber sprechen und ihre größten Festungen erhalten, indem sie sie in schwimmende Schwarze Archen verwandelten. Diese fuhren gen Westen und legten schließlich im Norden der Neuen Welt an. Malekith nannte dieses Land Naggaroth und sein verbanntes Volk, das sich nun Dunkelelfen nannte, schuf sich eine neue Zivilisation.

Die Sümpfe des Vergessens

Überall in diesen modrigen, chaotischen Sümpfen können Vorkommen von Eidgold gefunden werden, einer der seltensten und wertvollsten Goldarten, die die Zwerge kennen. Zwischen den zerfallenden Säulen der Mourkain, die wie knochige Finger aus dem Morast ragen, versuchen die Zwerge verzweifelt dieses wertvolle Metall abzubauen, während die Grünhäute eifrig Jagd auf die Karawanen machen, die das Gold in die Zwergenhauptstadt Karaz-A-Karak bringen.

Drachenwacht

Die mächtigen Bergspitzen der östlichen Gebiete von Caledor gehen in grasbedeckte Hügel über, die stetig abfallen und schließlich auf die westliche Grenze Eataines treffen. Obwohl die Länder im Westen von Bergen überzogen sind, gehen die Höhlen, welche die Berge durchziehen, so tief wie alle anderen in Caledor und viele uralte Drachen schlummern darin. In vergangenen Zeiten, als die Länder der Hochelfen in Gefahr gerieten, reisten die Drachenprinzen in dieses Land, um die schlafenden Kreaturen für den Krieg zu wecken. Daher nennt man die am westlichsten gelegene Region Caledors Drachenwacht.
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